Silent Hill: چند دلیل که ساخت یک سایلنت هیل توسط کوجیما فوق العاده خواهد شد
بهترين و برترين بازي ها تقديم به تمام بازي خورها
تاریخ : سه شنبه 17 تير 1393
نویسنده : داني

۱- کوجیما می داند چگونه شما را بترساند:

در سال های اخیر، بازی های ترسناک به تجارت عجیبی تبدیل شده اند. المان های ترس به تدریج با اکشن های سطحی جایگزین شده اند. هنگامی که Resident Evil به چهارمین نسخه خود رسید، بنظر قسمت “ترسِ بقا” از بین رفته بود و در قسمت ترس بسیار متزلزل بود. در واقع این روزها بنظر نمی رسد بازی های به اسم ترس بقا بخواهند شما را (برای بقا) بترسانند. شاید این موضوع به رشد و قوی تر شدن سیستم ایمنی ما مرتبط باشد.

اما من فکر نمی کنم تمام موضوع به رشد و سیستم ایمنی ارتباط داشته باشد. بازی هایی مانند Amnesia و Bioshock نشان دادند که هنوز با یک اتمسفر و داستان مناسب می توان مخاطب را ترساند. هنوز ممکن است که مخاطبان خسته و ناامید را ترساند و کوجیما با این موضوع نا آشنا نیست. گرچه این درست است که کوجیما تابحال یک عنوان ترس بقا را مستقیما کارگردانی نکرده است اما او در بازی هایش لحظاتی را گنجانده که با ترسناک ترین بازی های هم زمانش به راحتی رقابت می کند.

  • راهرو خونین مملو از قربانیان گری فاکس: آن صحنه در Metal Gear Solid را به یاد آورید، جایی که اسنیک به راهرویی خونین میرسد که در آن اجساد نگهبان های کشته شده توسط گری فاکس (نینجا) بر روی زمین افتاده اند. کوجیما در این صحنه به راحتی حس تشویش را در مخاطب ایجاد می کند و او از اینکه در انتهای این راهر چه چیزی انتظارش را می کشد می ترساند و مخاطب را به حال خود رها می کند. در این راهرو یکی از نگهبانان هنوز کلماتی را به زبان می آورد “….یک روحه” و بعد بر اثر خونریزی می میرد، و همچنان فریاد وحشت آور نیمه انسانی گری فاکس در داخل راهرو منعکس می شود.
  • صحنه رودخانه غم انگیز در لبه زندگی: در نسخه Metal Gear Solid 3 Snake Eater اسنیک بعد از فرار از زندانِ گرازنی گرد، مجددا به دام اسلات و افرادش می افتد اما خود را از ارتفاعی بلند به داخل رود خانه ای پرتاب می کند. او هوشیاری خود را از دست می دهد، و ناگهان خود را در دنیایی بین زندگی و مرگ می یابد. رود خانه ای کم عمق که اطراف آن گیاهان در حال سوختن هستند و باران شروع به بارش می کند، فریاد ارواح به طرز نا به هنجاری به گوش می رسد. اسنیک به آرامی در رودخانه عبور می کند در حالی که ارواح کسانی را که در گذشته جان آنها را گرفته بود از کنار او عبور می کنند، ابتدا ماهی ها و حیوانات و سپس سربازان که گردن هایشان در اثر خفی کج شده با حالتی غمناک و عصبانی به سوی اسنیک می آیند. و در نهایت جایی که اسنیک با شخصیت The Sorrow مواجه خواهد شد، سربازی که بین مرگ و زندگی گذر می کند. اسنیک به دلیل ناتوان بودن در آسیب رساندن به او که در قالب یک روح ظاهر می شود ناچار به پذیرفتن شکست است. او سرانجام از این خواب بیدار می شود اما هرگز این تجربه را فراموش نمی کند.
    • چهره تهدید کننده JFK: در پایان نسخه Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty رایدن با جریانی مواجه خواهد شد که بیشتر شبیه به یک کابوس است تا چیز دیگری. مواردی غیر قابل توضیح اطراف او رخ خواهند داد. فرمانده او Roy Campbell بسیار مرموز صحبت میکند و گاها پیام هایی مزخرف و بی معنی به او می دهد، تا اینکه در پایان از حقیقت ماجرا باخبر می شود. نقش او این بوده که قسمتی از یک آزمون باشد. آزمونی که وظیفه اش جمع آوری اطلاعات در مورد چگونگی کنترل جمعیت است. هوش مصنوعی هایی که این تست را انجام دادند در مورد اینکه چگونه باید جهان اداره شود البته نه به دست انسان ها بلکه به دست ماشین ها چشم انداز حود را توضیح می دهند، ماشین هایی که با دقت انتخاب می کنند چه اطلاعاتی باید حفظ شود و چه اطلاعاتی باید حذف. در طول این گفتگو های پایانی، چهره ی کمبل شروع به تخریب شدن می کند، او دیگر یک انسان نیست، صدایش خش دار، ماشینی و عجیب می شود، پوست صورتش ناپدید و جمجه اش مشخص می شود. این توهم ناپدید می شود و تصویر از هم جدا می شود، یک تصویر رنگ پریده، چشم هایی تهی، دندان ها، چهره ای بدون صورت، و چهره ای فراتر از انسانیت تنها چیزی است که از او باقی می ماند.

    • مبارزه با Crying Wolf در کولاک: در نسخه Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots اسنیک هنگامی که به جزیره Shadow Moses باز می گردد، خود را یک تاسیسات متروکه میبیند، جایی که در آن فقط ربات هایی نگهبان سکونت دارند، اسنیک در میان کولاک و ساختمان های متروکه گذر میکند تا جایی که به میدانی برفی که در آن ۹ سال پیش Sniper Wolf را از بین برد می رسد. در اینجا گرگ رباتیک بزرگی به نام  Crying Wolf با یک سلاح بر پشتش برای او کمین کرده است. آنچه گه در این مبارزه عصبی-مخرب دیده می شود جدال بین یک سرباز پیر و یک دشمن با تکنولوژی  پیشرفته است که دارای قابلیت حس بویایی گرگ ها و یک سلاح نابود کننده است. چیزی که در این مبارزه بر اظطراب شما می افزاید محیط تاریک برفی همراه با کولاک است که فقط تا چند متری جلو خود را بیشتر نمی توانید ببینید، و در طرق دیگر دشمنی بسیار سریع قرار دارد که می تواند از دور دست حضور اسنیک را از طریق بویایی حس کند و به سمتش حمله ور شود. پس از پایان این مبارزه شما از اینکه می دانید این محل را ترک می کنید بسیار خوشحال خواهید شد و احساس امنیت خواهید کرد.

    اگر بخواهیم به این موضوع به طور  کامل تری بپردازیم نمونه هایی بیشتری را می توان در اثار کوجیما یافت. از شخصیت های ماورا الطبیعه مانند Psycho Mantis، Vamp، The Sorrorw گرفته تا لحظات و فضاسازی هایی با قالب و شکلی که در نمونه های بالا ذکر شد.

    ۲- کوجیما می داند چطور لحظات به یاد ماندنی خلق کند:

    یکی از المان هایی که بازی های ترسناک احتیاج دارند، لحظات به یاد ماندنی است. بازی های ترسناک به لحظاتی احتیاج دارند که بعد از بازی کردن آن تا ماه ها و حتی سال ها در ذهن مخاطب باقی بماند. هرکسی آن لحظه ملاقات اولین زامبی را در Resident Evil را به یاد دارد که در حال خوردن گردن آن سرباز بیچاره بود. و یا اخیرا بطور مثال در بازی مانند Heavy Rain قطعا آن لحظه را که بازی شما را مجبور به قطع کردن انگشتتان می کند فراموش نخواهید کرد. این ها مثال هایی از لحظاتی هستند که در خاطر مخاطبان باقی می مانند. و کوجیما می داند چطور این کار را انجام دهد زیرا در آثار خود کوجیما هم نظیر این لحظات به وفور دیده می شود.

    بسیاری از هواداران داستان خود را در مورد شکست دادن Vulcan Raven در نسخه متال گیر سالد برای شما تعریف می کنند. و اینکه برای شکست دادنش شاهد چه لحظاتی بودند. یا زمانی که در بازی Snatcher بدن ناقص Gibson را پیدا می کنند چقد وحشت زده شده اند. نسخه متال گیر سالد کالکشنی از همین لحظات شاهکار و به یاد ماندنی هستند. قسمت پایانی در نسخه سوم متال گیر سالد، زمانی که بیگ باس بر خلاف میل باطنی اش مجبور به کشتن رئیسش The Boss می شود بدون تردید یکی از به یاد ماندنی ترین لحظات تاریخ بازی های رایانه ای است. لحظات پایانی در نسخه چهام متال گیر سالد، مبارزه تن به تن بین سالد اسنیک و لیکوئید قطعا باید در این مقاله از آن یاد شود. لحظه ای که این دو در ابتدای مبارزه شان با صدا کردن اسم یکدیگر “اسنــــــــــــــــــــــــــــــــیک” …… “لیکوئــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــید” مو بر تن آدمی سیخ می کنند. کوجیما این لحظات شاهکار را خلق کرده است خواه آنها ترسناک باشند و خواه نباشند، هر مخاطبی آنها را برای همیشه در ذهنش به یاد دارد.

    بازی های ترسناک اغلب از چنین لحظاتی تشکیل شده اند. وقتی مخاطبان در مورد بازی های ترسناک مورد علاقه شان صحبت می کنند، تقریبا بحث لحظاتی که آنها را ترسانده و در خاطر آنها مانده به جلو میاید. کوجیما دقیقا می تواند چنین لحظاتی را برای مخاطب رقم بزند، و ما در آینده خواهیم دید که اگر دوست داشته باشد می تواند شما را بترساند به طوری که خودتان را خیس کنید و افسرده شوید.

    ۳- کوجیما به یک استراحت احیتاج دارد:

    در واقع؛ کوجیما از سال ۱۹۹۸ تا به کنون به طور دائم در حال ساخت نسخه های مختلف سری متال گیر بوده است. او بعد از ساخت Metal Gear 2: Solid Snake به خود استراحتی داد و بازی Policenauts را ساخت. اما کوجیما به محض ساخت متال گیر سالد برای PS در سال های بعد به سختی توانسته در پروژه های دیگر مشارکت داشته باشد.

    در کنار بازی Zone of the Enders، کوجیما به نوعی تنها در فرنچایز خود یعنی متال گیر محدود شده است، او پس از MGS2 مستقیما MGS3 را  ساخت و همینطور بعد از آن MGS4 و بعد MGS Peace Walker و هم اکنون مشغول ساخت MGSV است.

    هر هنرمندی باید تشویق شود که نقاشی های متنوعی بکشد. اما کوجیما همیشه این انتقاد در کنارش بوده که چرا دست به ساخت بازی های دیگر نمی زند و مدام در ساخت نسخه های متال گیر مشارکت دارد. شاید برای شخصی به نبوغ و استعداد کوجیما تا حدی مایه شرمساری باشد، اینکه تنها با یک فرنچایز شناخته شود. اما ساخت سایلنت هیل به او این اجازه را خواهد داد که استعداد هایش را انتعطاف بخشد و نشان دهد که تنها استعدادش در یک فرنچایز نیست.

    ۴- سبک حیله گری و ویرانگری کوجیما عالی است:

    کوجیما همیشه میل شدیدی برای ویران کردن مخاطب دارد. بازی های او اغلب با حسی گسترده از خود آگاهی تعریف شده است. یکی از مخلوقات او یعتی شخصیت Psycho Mantis به راحتی بیان کننده این موضوع است، شخصتی که با استفاده از توانایی تلپاتیک (انتقال فکر) خود حافظه کنسول شما را بررسی می کرد و بازی های مورد علاقه شما را بیان می کرد!

    کوجیما همیشه شخصیت هایی را طراحی می کند که در مرز بین رئال و سورئال وجود دارند. آنها خیلی غیر واقعی هستند اما در عین حال واقعی بنظر می رسند و بسیار به سبک این دنیا زندگی می کنند. گرچه ممکن است این موضوع با یک تجربه ترس ارتباطی نداشته باشد اما من فکر می کنم دید کوجیما نسبت به واقعیت در مقابل سورئال راه بسیار جالبی است برای نگاه کردن به دنیای سایلنت هیل. در نسخه ایتدایی سایلنت هیل ما شاهد جریان مشابهی بودیم، جایی که شخصیت اصلی بازی یعنی هری میسون مدام در تعجب است که جریاناتی که مشاهده می کند آیا واقعی هستند یا خیر!

    در سال ۲۰۰۱ و در نسخه MGS2 ایده رئال در مقابل سورئال به شیوه ای بسیار زیبا استفاده شد. در بازی های ترسناک نیز، پروتاگونیست بازی مدام از خود می پرسد که جریانات حوالی اش واقعی هستند یا نه، و کوجیما به طرز شگفت انگیزی می داند که چطور این مرز را به تعادل برساند. این جریان کلید به پادشاهی رساندن سایلنت هیل را به کوجیما می دهد، و مطمئنا شما در این رابطه نا امید نخواهید شد.

    ۵- کوجیما سایلنت هیل را به ریشه اش باز می گرداند:

    چیزی که بسیار مشهود است این است که کوجیما فرد باهوشی است. به همان اندازه که او کارگردان و نویسنده نابغه ای است، به همان اندازه هم یک تاجر باهوش است. اگر وظیفه ساخت سایلنت هیل را بر عهده بگیرد، انقدر باهوش است که بداند باید چه کاری را انجام دهد.  او می داند که نسخه های اوریجینال از چه اساسی شکل گرفته اند و مطمئنا تا جایی که بتواند تلاش می کند آن المان ها را به بازی برگرداند.

    کوجیما شخصی است با وسواس فراوان، و می تواند تجربه ای را که واقعا مخاطبان احتیاج دارند را با یک اتمسفر گیرا فراهم کند. اگر سایلنت هیل به ریشه هایش باز گردد، به کوجیما اختیارات بیشتری را می دهد تا بتواند خشونت و ترس بیشتری را نسبت به گذشته به نمایش بگذارد. کونامی حتی در سال ۱۹۹۹ در نسخه اول با وجود محدودیت های فراوان تجربه ترسناکی را برای مخاطبان رقم زد. اما وضعیت کنونی را تصور کنید، اینکه کوجیما چه امکانات و تکنولوژی های پیشرفته تری نسبت به آن زمان را داراست و می تواند چه تجربه منحصر به فردی را ایجاد کند. کوجیما می تواند با Fox Engine از لحاظ بصری مجددا به سایلنت هیل زندگی ببخشد، مخصوصا در بُعد نور پردازی که سایلنت هیل همیشه در این مبحث حرف های زیادی برای گفتن داشته و از طرفی یکی از نقاط قوت موتور فاکس نور پردازی بسیار قوی آن است.

    مثلثِ تجربه وحشت آور سایلنت هیل را احساس وحشت، پارانویا مداوم، و معما ها تشکیل داده بودند. کوجیما ترسِ روانی را می شناسد حتی شاید بهتر از هر کس دیگری، و این دلیل به تنهایی او را به بهترین کاندید برای این کار تبدیل می کند.

    ۶- کونامی او را پشتیبانی می کند:

    مدت ها پیش حتما به یاد دارید که کونامی رسما از کوجیما درخواست کرد که سایلنت هیل بعدی را او بسازد. دقیقا مشخص نیست که چه صحبت هایی بین او و کونامی انجام شده است، تنها چیزیکه مشخص است درخواست ساخت نسخه بعدی توسط اوست. گرچه مشخص نیست اما ممکن است او در انتظار به پایان رساندن ساخت MGSV The Phantom Pain است و  میخواهد تمام تمرکز خود را بر روی سایلنت هیل بگذارد. اما چیزی که وجود دارد این است که اگر کونامی از او درخواست کرده پس قطعا از او در ساخت این بازی پشتیبانی خواهد کرد.

    در واقع اعضای Team Silent که چهار نسخه ایتدایی سری را ساختند، تعدادی از آنها به نوعی وارد تیم کوجیما شدند. ممکن است کوجیما مجددا تیم سایلنت را مانند یک ققنوس از خاکستر احیا کند و سایلنت هیل را به جایی که به آن تعلق دارد باز گردانند.

    تیمی که کوجیما احیا کند مطمئنا به سوی همان خواسته های هواداران که سال ها آرزویشان بوده حرکت می کنند. کوجیما در سال های اخیر به پست معاونت ریاست کونامی منتصب شده و در شرکت از اعتبار خاصی برخوردار است. کونامی به کارنامه او اعتماد دارد و مطمئنا به اختیاراتی را خواهد داد که تمام خواسته هایش تبدیل به محصول نهایی شود، یک ایده وسوسه کننده.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:






موضوعات مرتبط: نقدبازي هااخباربازي هاخبرهاي مهم
برچسب‌ها: اخبار جدید بازیها
آخرین مطالب